Schulsportplaner
13.10.2021

Von Piraten bis Quallen: Mit diesen 7 Fangspielen bringst du deine Klasse ins Schwitzen

Hand aufs Herz: Wie oft hast du mit deiner Klasse schon Käfer- oder Affenfangis gespielt? Im Schulsportplaner finden sich Dutzende von Fangis-Varianten, die zum Entdecken und Ausprobieren einladen. Wir stellen euch 7 Spiele vor, die frischen Schwung in eure nächste Sportlektion bringen.

 

1. Piraten ahoi!

Baustein-TypZeit
Lernstart/Einstimmen10 Minuten

Ein Kind erhält einen Ball und ist der Pirat. Die anderen erhalten einen Reifen und sind Schiffskapitäne. Sie steigen in den Reifen und halten ihn um sich herum. Der Pirat rennt durch die Halle und versucht, den Ball durch die Reifen zu werfen – und damit die Schiffe zu versenken. Wird ein Schiff versenkt, stellt sich sein Kapitän in den Reifen und ruft um Hilfe. Die anderen Kapitäne müssen die Schiffbrüchigen aufnehmen, maximal sind drei Kinder pro Reifen erlaubt. Wie lange dauert es, bis es keine Schiffkapitäne mehr gibt?

2. Katze und Königsmaus

Baustein-TypZeit
Aufwärm-/Ausklangformen10 Minuten

Ein Kind ist die Katze und verlässt für einen kurzen Moment die Halle. In dieser Zeit bestimmt die Lehrperson eine Königsmaus. Die zurückkommende Katze muss versuchen, die Königsmaus zu fangen. Die Katze jagt alle freien Mäuse und hofft, die Königsmaus möglichst schnell zu erwischen. Gelingt ihr das innerhalb von einer Minute, hat die Katze gewonnen. Als Zusatzaufgabe können die Mäuse mit einem Ball prellen oder müssen einen Reifenparcours absolvieren, wenn sie gefangen wurden.

3. Quallenfangis

Baustein-TypZeit
Aufwärm-/Ausklangformen10 Minuten

Für dieses Spiel wird ein Gummiband benötigt. Drei Kinder werden als Fangende bestimmt und stellen sich in das Gummiband. Das Band befindet sich auf Hüfthöhe und darf nicht mit den Händen gehalten werden. Als Qualle muss die Gruppe zusammenarbeiten und die anderen Schülerinnen und Schüler jagen. Wird ein Kind gefangen, stellt es sich in das Gummiband und wird Teil der Qualle. Das Spiel ist beendet, wenn alle Kinder gefangen wurden oder es die Lehrperson unterbricht.

4. Hochfangis

Baustein-TypZeit
Aufwärm-/Ausklangformen10 Minuten

Im Fokus dieser Variante stehen die Langbänke. Vier bis sechs Stück werden in der Halle verteilt. Etwa ein Fünftel der Klasse erhält einen Bändel und fängt die anderen Kinder. Wer berührt wird, erhält den Bändel und wird zum Fangenden. Die Schülerinnen und Schüler können sich auf einer Langbank in Sicherheit bringen. Allerdings darf nie mehr als ein Kind auf der Bank stehen. Springt ein zweites hoch, muss das andere runter und verliert seinen Schutz. Es darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Langbank genutzt werden.

5. Kaiserfangis

Baustein-TypZeit
Aufwärm-/Ausklangformen10 Minuten

Die Lehrperson bestimmt einen Kaiser. Er postiert sich am Ende der Halle auf der Grundlinie, die anderen Kinder stehen ihm gegenüber. Sie rufen «Kaiser, Kaiser, wie muss ich laufen?», worauf der Kaiser eine Bewegungsart vorgibt – beispielsweise hüpfend, rückwärts oder wie ein Frosch. Die freien Schülerinnen und Schüler versuchen anschliessend, im entsprechenden Gang auf die andere Seite zu gelangen. Wer vom Kaiser gefangen wird, verwandelt sich in einen Diener und hilft ihm beim Fangen.

6. Schmugglerfangis

Baustein-TypZeit
Aufwärm-/Ausklangformen10 Minuten

In dieser Fangis-Variante benötigt es einen bis vier Grenzwächter, die sich auf die Mittellinie stellen. Hinter einer Grundlinie werden Gegenstände platziert (z.B. Legosteine), welche die Schmuggler holen und in ihr Versteck (Reifen) hinter der gegenüberliegenden Grundlinie ablegen müssen. Wer von den Grenzwächtern berührt wird, muss wieder bei seinem Versteck starten. Die Grenzwächter zählen ihre Gefangenen, die Schmuggler ihre Ware. Wer von beiden Gruppen erzielt nach vier Minuten die meisten Punkte?

7. Drei-Zonen-Fangis

Baustein-TypZeit
Aufwärm-/Ausklangformen10 Minuten

Das Spielfeld wird in drei Zonen aufgeteilt. Für jede Zone gibt die Lehrperson eine bestimme Bewegungsart (z.B. hüpfend, seitwärts, grosse Schritte) vor. Es werden zwei bis drei Fänger bestimmt. Die Kinder dürfen sich in allen Zonen aufhalten, allerdings müssen sie ihre Fortbewegung der vorgegebenen Art anpassen. Auch die fangenden Schülerinnen und Schüler sind an diese Fortbewegung gebunden. Wer gefangen wird, nimmt den Bändel und wird zum neuen Fangenden.

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